끄적끄적3D/blender 애니메이션

Blender : Rigging을 이용한 애니메이션

우갸우갸 2020. 6. 22. 22:18
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1.뼈대의 추가 

    1. Add ( Shift + A ) 하고 Armature > Single Bone 으로 Rigging을 위한 뼈대를 추가한다.

    2. Bone을 택하고 Tab을 누르면 Tail 부분을 움직일 수 있음

    3-1 Bone을 택하고 다시 Shift + A 하면 Bone을 연결하여 추가할 수 있음

    3-2 또는 Bone을 택하고 E를 누르면 Bone을 이어서 추가 가능함.

    4. 뼈대에 이름을 붙임 (L, R 표시를 해야함)

 

2. SKINNING

    1. Mesh선택한 후 Shift로 Armature도 추가 선택 >> Ctrl + P  >> Armature Deform >> With Automatic Weights entry

     ※ 이제부터 Posh 모드에서 뼈를 움직이면 Mesh도 움직이는 것을 확인할 수 있음
         하지만 뼈들이 서로 연계되어 움직이지 않으므로 어색함

 

   2 이상하게 움직이는 부분 중 이어진 뼈들을 선택한 후, 주축이 되는 뼈를 선택하고 
     Ctrl + P >> "Keep Offset"

     ※ 뭔가 정렬이 안될때 

     Object의 Origin이 엉뚱한데 있을때 : Object > Transform > Origin To Geometry

 

3. Inverse Kinematics

 

4.Key Frame 애니메이션

 

    1.화면 맨 하단-> PlayBack -> No Sync 를 Frame Dropping 로 변경

 

    2.화면 맨 하단 -> Keying -> Active Keying Set을 "LocRot"으로 설정함

       - Key Frame이 I키를 이용하여 삽입될때, 위치와 회전을 기억하라는 의미

 

    3.몇 Frame짜리 동영상을 찍을지 설정 (화면 하단부의 End의 수치를 조절하면됨)

 

    4.Object를 원하는 포즈/위치로 놓고 원하는 Frame번호를 기입한 후, i키로 insert key frame

      - key frame이 입력된 경우 wireframe색상이 노란색 >> 주황색으로 변경됨

 

   5.적절하게 Frame추가 후 플레이해보면 알아서 중간 프레임이 채워짐

 

5.Key Frame 애니메이션 추가

    1. NLA(NonLinear Animation) Editor화면을 보면 현재 작성한 애니메이션이 트랙에 추가되어있음

    2. 현재 트랙의 이름을 적절하게 변경

    3. 오른쪽 Property 창을 끌어내면 Strip명칭도 변경가능. 마찬가지로 적절하게 변경

    4. Track이름 옆의 아래방향 화살표를 누르면 Track추가 가능

    5. 새 Track을 추가하면 반드시 ALT-G > ALT-R로 초기화하고 작업할 것

 

6. Unity로 내보내기

    



출처: https://hobbydev.tistory.com/category/그래픽%263D/Blender [뚝딱쓱삭]

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